一文带你看懂2019年QuestMobile泛娱乐用户报告 | 传媒业界报告精读06
果冻
3分钟前:
写在前面的话
泛娱乐化作为近年来新闻传播领域关注的焦点,不仅在学界和业界掀起了一股热潮,而且也逐渐离我们的生活紧密联系。在新媒体强势发力,传统媒体转型融合,社会文化娱乐思潮泛滥的背景下,泛娱乐化已经潜移默化的进入到社会生活的方方面面,体现在每个人的日常点滴中。
尼尔•波兹曼在《娱乐至死》一书中曾经呈现的现象,现在已经不知不觉的来到我们身边,“在这里,一切公众的话语都以日渐娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育、教育、商业都心甘情愿的成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果就是我们成了一个娱乐至死的物种”。
近年来,伴随着网络媒体的强势发展和互联网技术的深入普及,泛娱乐化思潮不断向各个领域蔓延,不管是严肃的新闻话题、时事热点,还是普通百姓的日常生活、娱乐八卦,甚至是影响深远的历史事件、给人民的生命财产安全带来严重损失的自然灾害我们生活中一切的一切似乎都在日渐以一种娱乐的方式上演,仿佛娱乐已经成为新媒体的代名词。
2019年6月,QuestMobile发布了2019年度泛娱乐用户报告,数据显示,截止到2019年4月,泛娱乐用户规模达到10.86亿,月人均使用时长同比增长13.8%。短视频内容形式大众化,且内容获取门槛低;00后和90后成为泛娱乐用户的主要增量来源;泛娱乐用户内容圈层特征明显,且优质内容和KOL/明星将持续刺激泛娱乐用户的付费和持续消费。其中,短视频用户规模2.16亿,同比增长率36.6%;数字阅读用户规模7157万,同比增长率18.4%;在线音乐用户规模7111万,同比增长率12.6%;在线视频用户规模6972万,同比增长率7.8%;网络K歌用户规模1607万,同比增长率9.1%,已经成了新的用户增长引擎。 在用户时长方面,短视频的用户停留时长为327.5分钟,同比增长32.4%;游戏直播为93.0分钟,同比增长21.8%;手机游戏为65.7分钟,同比增长5.7%。
报告对泛娱乐化用户给出了范围定义,具体指在网络K歌、在线音乐、手机游戏、数字阅读(在线阅读、手机动漫、有声听书、幽默段子、百科问答)、在线视频、短视频、娱乐直播、游戏直播、电影演出等9个行业的活跃用户。接下来本文将从泛娱乐化用户年轻化以及泛娱乐化用户的付费行为两个方面和大家共同学习。
一、泛娱乐化用户年轻化
1、泛娱乐用户年轻化趋势明显,00后和90后成为泛娱乐用户的主要增量来源。
2、不同娱乐内容受众差异较大。 00、90后互联网原住民主导二次元、直播产业消费,其中二次元女性用户、直播男性用户占比与全体网民有显著性差异。
3、抖音、快手对00后、90后短视频用户争夺最为激烈。
4、00后、90后短视频用户最喜欢观看的内容是搞笑类,其次是美食类。
5、过亿00后、90后泛娱乐用户使用酷狗音乐、QQ音乐,同时对网易云音乐较为偏爱。
6、以网络游戏为主导的电子竞技迅速发展。其中“吃鸡”、“农药”是00后、90后游戏用户的最爱。
7、00后、90后泛娱乐用户使用最多的网络文学类APP是掌阅,其次是QQ阅读。
8、00后、90后泛娱乐用户更喜欢游戏类直播内容。
9、00后、90后泛娱乐用户对手机动漫APP有明显偏好,且多数用户选择使用快看漫画。
二、泛娱乐用户付费行为
1、泛娱乐用户内容圈层特征明显,且优质内容和KOL/明星将持续刺激泛娱乐用户的付费和持续消费。
据数据显示,一些典型的圈子,如小说、游戏以及二次元占据的市场份额较大。基于此,针对泛娱乐化用户的圈层化发展应该采取更具有针对性的措施。
(1)、聚焦泛娱乐化内容圈层,精准定位圈层用户需求。
(2)、深入了解圈层文化,融合多圈层文化推出产品。
(3)、融入当下大众关心的热点,吸引更多受众关注。
2、泛娱乐付费用户使用粘性显著高于整体用户,对典型APP贡献更多的人均时长。
3、在线视频行业付费用户特征明显:女性爱追剧、喜欢看综艺,其付费占比高于男性,且付费占比显著高于全体女性网民。
4、19-24岁、一线城市付费用户占比明显偏高。
5、良好体验、高质量内容及参与感是泛娱乐用户付费的主要动因。
(1)、优质产品体验(视频免广告、音乐音质高)
(2)、原创与精品内容(精品小说、IP剧)
(3)、良好的参与感(网络投票AR等可穿戴设备的体验)
(4)、个性化服务(精准推荐、专业化技能培养)
总结
尽管娱乐文化作为一种通俗文化,但是在今天的语境下,我们不能因受众具有多样化的社会需求而抱有一种“姑且拿来为我所用”的心态或者对其进行对抗式解读。值得注意的是,我们仍然需要看到,通过资本、技术等力量的推动和驱使,受众的抵抗能力已经大不如从前。从深层次上来说,它对于整个社会的价值导向归属、核心内容传递、产业生态格局、文化审美教育都会产生不利影响,需要引起我们的强烈反思。
当然,娱乐文化现象从本质上来说源于社会公众的基本娱乐需求,是大众传播时代信息工业化生产的结果,属于典型的文化工业附属品,它以娱乐为主要功能,以刺激消费为最终目标。在中国的语境下,娱乐文化的发展要适应人民对于文化生活的需求,不仅聚焦于娱乐,也不能因为刻意迎合公众的需求而提供过度娱乐化的信息内容。娱乐是大众媒介和信息传播的重要功能,但不是唯一功能。因此如何把握好娱乐与严肃的边界问题,坚定社会责任,实现两个效益的统一才是我们娱乐文化发展的主要方向。
注:以上图片和数据均来自2019年QuestMobile泛娱乐用户报告,由海浔整理。
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